Rabu, 16 Januari 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK



DESAIN PEMODELAN GRAFIK

  Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.

         Untuk pengertian Desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Pemodelan Grafis sangat berkaitan erat dengan Grafik Komputer, Dan Konsepnya adalah sebagai beriku:

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
  1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi Komputer: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu
Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
  • Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
  • Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Rendering

Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Animasi komputer

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti film.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui television dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.


Kerangka Grafik Komputer Interaktif
  • Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  • Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
  1. Geometri
  2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
  3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
    • Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut. 
    • Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.

Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
  • Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
  • Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
  • Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
  • Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
  • Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro
  • Pengolah 3 dimensi
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler
  • Software tipografi
Fontographer dan AMP Font Viewer



Sumber:
http://stephanusar.blogspot.com/2012/10/perkembangan-pemodelan-desain-grafik.html
http://safemode.web.id/artikel/design/pengertian-konsep-dan-tool-pendukung-grafik-komputer#ixzz2I9USv2bo
http://safemode.web.id/artikel/design/pengertian-konsep-dan-tool-pendukung-grafik-komputer#ixzz2I9N0wnmF
http://safemode.web.id/artikel/design/pengertian-konsep-dan-tool-pendukung-grafik-komputer
 http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik#ixzz2I9RBrV1e
http://ms.wikipedia.org/wiki/Animasi_komputer

Minggu, 01 April 2012

Mengulas Web Official Gunadarma

Pengulasan Web Official Gunadarma


          Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas web official gunadarma yaitu  berhubungan dengan tugas softskill yang diberikan dosen saya.Kriteria pengulasan tersebut adalah jenis website,visibility, desain, serta accessibility dari website ini.Berikut adalah homepage dari web tersebut:

  

domain www.gunadarma.ac.id   merupakan Web official Gunadarma yang berisi informasi yang berhubungan dengan Universitas Gunadarma baik secara akademik maupun fasilitas fasilitas yang ada di sana.

  • Pengulasan

Jenis website

         Web ini merupakan jenis web yang dinamis, karena menyediakan berita yang update  seputar Universitas gunadarma baik event-event yang ada disana maupun seminar atau workshop yang akan diadakan.Di dalam website tersebut juga terdapat berita seputar dunia teknologi informasi maupun ekonomi .Seperti kita lihat bahwa di bawah ini terdapat gambar dari halaman web tersebut, yang didalamnya terdapat kolom berita yang sewaktu waktu dapat diperbaharui dan ini membuktikan bahwa web tersebut termasuk ke dalam web yang dinamis.



 
Visibility

           Dalam visibilitas domain ini merupakan yg teratas bila kita mencarinya di search engine ini dengan memasukkan keyword universitas gunadarma , karena web ini mempunyai banyak sekali subdomain yang saling berhubungan satu dengan lainnya.Dapat kita lihat dibawah ini:




             Bisa kita liat di bawah ini dari web official ini kita bisa pergi ke subdomainnya seperti  bapsi.gunadarma.ac.id ataupun pendaftaran.gunadarma.ac.id dan masih banyak lagi dengan mengklik menu menu yang terlihat pada halaman web .Seperti yg di bawah ini:

  Homepage bapsi setelah mengklik menu di sebelah kanan :


Accessibility

            Dari segi accesibility website ini dapat dikunjungi oleh siapa saja bagi yang ingin mengetahui Universitas Gunadarma.Tetapi website ini dikhususkan bagi orang orang yg ingin bergabung kedalam universitas gunadarma sebagai mahasiswa karena didalam web tersebut terdapat  informasi mengenai  universitas gunadarma baik segi akademis maupun fasilitas fasilitas yang ada di universitas gunadarma.

Desain

            Dari segi desain web ini termasuk website yang sederhana, simpel dan menarik. Dilihat dari Homepage web tersebut terdapat layout dengan menu-menu dan navigasi  yang dapat memudahkan pengguna web dalam mencari informasi yang ada didalamnya dan background berwarna ungu di belakan layout tersebut. Seperti yang terlihat dibawah ini :



            Website ini merupakan salah satu website yang memenuhi kriteria website yang baik karena dari segi aspek yang dijelaskan di atas para pengguna web dapat dengan mudah mengakses website tersebut dan juga memudahkan pengguna dalam mencari informasi yang ada didalamnya sehingga pengguna dapat dengan efektif mencari informasi yang mereka butuhkan di dalam website tersebut.


Senin, 12 Maret 2012

Perkembangan WEB

  • Perkembangan WEB 
           World Wide Web ("WWW" atau "Web") adalah dunia informasi media dimana pengguna dapat membaca dan menulis melalui komputer yang terhubung ke Internet . Istilah ini sering keliru digunakan sebagai sinonim untuk Internet itu sendiri, tetapi Web adalah layanan yang beroperasi melalui Internet, seperti e-mail juga tidak. Para sejarah Internet tanggal kembali secara signifikan lebih jauh dari itu dari World Wide Web .

  • Awal Tahapan Dari Internet Dengan Web 1.0 
           Implementasi pertama dari web merupakan 1,0 Web, yang, menurut Berners-Lee, dapat dianggap sebagai "read-only web." Dengan kata lain, web awal memungkinkan kita untuk mencari informasi dan membacanya. Ada sangat sedikit  interaksi antara pengguna atau kontribusi konten. Namun, ini yg menjadikan pemilik situs web menjadi yang paling dicari. Tujuan mereka untuk sebuah situs web adalah untuk mendirikan sebuah kehadiran online dan membuat informasi mereka tersedia bagi siapa saja setiap saat.

Shopping cart adalah Web 1.0

           Aplikasi keranjang belanja, yang sebagian besar pemilik situs e-commerce mempekerjakan dalam beberapa bentuk atau bentuk, pada dasarnya termasuk dalam kategori Web 1.0. Tujuan keseluruhan adalah untuk menyajikan produk kepada pelanggan potensial, banyak sebagai katalog atau brosur tidak - hanya, dengan situs web, Anda juga dapat memberikan sebuah metode untuk siapa pun di dunia untuk membeli produk. Web ini menyediakan vektor untuk eksposur, dan menghapus pembatasan geografis terkait dengan bisnis bata-dan-mortir.
 
           Saat ini, kita melihat awal dari Web 2.0, atau "read-write" web jika kita tetap berpegang pada metode Berners-Lee untuk mendeskripsikannya. Kemampuan baru diperkenalkan untuk menyumbangkan konten dan berinteraksi dengan pengguna web lainnya telah secara dramatis mengubah lanskap web dalam waktu singkat. Ia memiliki lebih potensial yang kita belum melihat. Sebagai contoh, lihat saja di YouTube dan MySpace, yang mengandalkan kiriman pengguna, dan potenital menjadi lebih jelas. Web 2.0 tampaknya menjadi respon dipersilahkan untuk permintaan oleh pengguna web bahwa mereka menjadi lebih terlibat dalam informasi apa yang tersedia bagi mereka.

  • Kelahiran Dari Web 2.0

           Saat ini, mayoritas pengguna internet yang memanfaatkan fungsi yang didasarkan pada cita-cita apa yang kemudian dikenal sebagai Web 2.0 dan perlahan membuat jalan mereka ke Web 3.0. Dengan Web 2.0, pengguna Internet memasok sebagian besar dari informasi ke Internet.

           Harapan untuk fungsi halaman web juga telah sepenuhnya bergeser. Penggunaan komunikasi dua arah adalah salah satu elemen yang membantu menciptakan ungkapan Web 2.0 pada tahun 2003. Situs Web 1.0 bekerja dengan standar saat ini dipandang usang berdasarkan perubahan di era Web 2.0, dan bahkan lebih lagi sebagai fokus bergeser ke Web 3.0.
 
 

Banyak pandangan dari Web 2.0

           Sekarang, penting untuk menyadari bahwa ada sejumlah mengejutkan definisi apa yang merupakan "aplikasi Web 2.0." Sebagai contoh, persepsi yang ada bahwa hanya karena sebuah situs web yang dibangun menggunakan teknologi tertentu (seperti Ruby on Rails), atau karena mempekerjakan Ajax dalam interface-nya, itu adalah Web 2.0 aplikasi. Dari tampilan, umum pandang mata seekor burung yang kita ambil, ini tidak terjadi; definisi kita hanya memerlukan bahwa pengguna dapat berinteraksi dengan satu sama lain atau memberikan kontribusi konten. Pengembang, misalnya, memiliki definisi yang jauh lebih kaku dari Web 2.0 dari pengguna web rata-rata, dan ini dapat menyebabkan kebingungan.

          Hal ini pada gilirannya membawa kita pada kabar burung dan gumaman kita mulai mendengar tentang Web 3.0, yang tampaknya memberikan kita jaminan bahwa samar web versi nomenklatur di sini untuk tinggal. Dengan memperluas penjelasan Tim Berners-Lee, yang 3,0 Web akan menjadi sesuatu yang mirip dengan web "read-write-execute". Namun, ini sulit untuk membayangkan dalam bentuk abstrak, jadi mari kita lihat dua hal yang  memprediksi akan membentuk dasar dari Web 3.0 - markup semantik dan layanan web.


          Semantik markup mengacu pada kesenjangan komunikasi antara pengguna web manusia dan aplikasi komputerisasi. Salah satu tantangan terbesar organisasi untuk menyajikan informasi di web adalah bahwa aplikasi web tidak dapat memberikan konteks untuk data, dan oleh karenanya tidak dapat benar-benar memahami apa yang relevan dan apa yang tidak. Melalui penggunaan beberapa jenis markup semantik, atau format pertukaran data, data dapat dimasukkan ke dalam bentuk yang tidak hanya dapat diakses oleh manusia melalui bahasa alam, tetapi dapat dipahami dan diinterpretasikan oleh aplikasi perangkat lunak juga.

  •  Pengembangan Web 3.0

           Transisi dari Web 2.0 ke Web 3.0 sekarang berlangsung dengan banyak aspek dari Web 3.0 merayap ke dalam kehidupan orang-orang tanpa mereka menyadarinya. Sebagai contoh, banyak situs sekarang kompatibel dengan ponsel mobile yang memungkinkan pengguna untuk memberikan kontribusi informasi untuk website dari ponsel mereka. Istilah Me-onomy sedang digunakan untuk menentukan cita-cita di balik Web 3.0 sebagai web spesialis pembangunan sekarang mencari cara untuk fokus pada pelayanan individu. Dengan Web 2.0 fokusnya adalah pada pembagian masyarakat dan penandaan.


          Sebuah layanan web adalah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk mendukung komputer-ke-komputer interaksi melalui Internet. Layanan Web tidak baru dan biasanya mengambil bentuk sebuah Application Programming Interface (API). Fotografi-sharing populer situs Flickr menyediakan layanan web dimana pengembang pemrograman dapat antarmuka dengan Flickr untuk mencari gambar. Dengan menggabungkan markup semantik dan layanan web, Web 3.0 menjanjikan potensi aplikasi yang dapat berbicara satu sama lain secara langsung, dan untuk pencarian yang lebih luas bagi informasi melalui interface sederhana.

          Yang penting saya pikir, adalah  tata nama yang  menggambarkan filosofi  berbeda tidak harus diambil terlalu serius. Hanya karena sebuah situs web tidak menggunakan fitur Web 2.0 tidak membuatnya usang. Setelah semua,  situs web e-commerce kecil yang mencoba untuk menjual produk niche tidak mungkin memiliki kebutuhan bisnis bagi pengguna untuk mengirimkan konten atau untuk dapat berinteraksi satu sama lain.

          Yang paling penting, Anda tidak perlu meng-upgrade sesuatu, mendapatkan perangkat lunak baru atau sesuatu seperti itu. Ini adalah ide abstrak yang digunakan untuk merenungkan tantangan menghadapi pengembang di web selain teori tentang bagaimana cara untuk mengatasinya.

Sumber :
http://www.practicalecommerce.com/articles/464-Basic-Definitions-Web-1-0-Web-2-0-Web-3-0
http://www.sugarwebsites.com/2011/08/24/web-development-with-web-1.0-web-2.0-web-3.0
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_World_Wide_Web


Selasa, 15 November 2011

Augmented Reality & Virtual Reality

  • Augmented Reality



          AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

            Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

  • Penggunaannya :

    • Kesehatan

               
                 Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil. 
        
      • Manufaktur dan reparasi

                    Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.

         

                Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.

         

        • Navigasi Telepon Genggam

           
                     Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.
          Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.


                 Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
              Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah membuka antarmuka pemrograman aplikasi mereka untuk dapat dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.

      • Virtual reality (VR) atau realitas maya  
       
               Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
                 Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.